重生小说网 > 网游小说 > 魔王现役 > 04.类型是什么?能吃吗?
    根据某日群聊天记录整理。纯属个人理解任何人有不同意的权利。^v^

    很多人在开始做游戏的时候都有雄心壮志和很多yy。

    但是所有稍微有点脑子的策划都会告诉你创意是不能吃的创意是卖不了钱的。因为任何创意当然都需要有实现的基础。

    这个问题请移步《我能卖出我的创意吗》一文本文不讨论这种问题。

    我们现在要面对的是另外一个想法。

    “我没玩过多少游戏游戏类型我也不是很清楚我是不是没有希望了?”

    在提出这个问题之前请先回想一下你小时候是不是跳过皮筋打过弹子扑过蝴蝶玩过跑抓?

    没有?……没有童年的可怜小孩至少你下过棋打过牌吧?

    游戏这种东西现在被当成了电子游戏的代名词。因为大家都很专业所以游戏类型就变成了考核一个游戏迷的基本标准。rpgavgslgfps等等等等。

    但是类型这种东西从某种意义上说也限制了策划的展空间。

    所有的游戏本质都是一样的玩家输入一点消息电脑输出一些东西玩家继续输入电脑继续输出。

    随便举个例子分析一般的恋爱游戏就是选择好感度加减养成数值加减;rpg就变成了按鼠标主角往前走;格斗则是按某个键人物做个动作;slg你选择一个我方角色选择一个技能选择一个敌人砍……

    分析起来本质简单得就像阿米巴虫对刺激做出反应。

    所以游戏就是,我们提供一些选择给玩家让他们选择其中之一然后继续。

    如果是剧情也就是故事主导的游戏我们提供的选择很有限可能就一两个但是会很明显的往不同方向展。让玩家感觉自己其实是很有选择权的。

    如果是系统主导的游戏像模拟人生那样的游戏就和积木一样。它本身没什么特别的只是木头块玩家可以自己试着把他们堆起来至于堆成什么样游戏作者自己可能都没想到。

    后者就是制定一套规则然后让玩家按照规则行动。

    其实现实中的下棋也是这样----最早明棋的人他就是个游戏策划他规定了游戏棋盘上有几道棋子的种类数量还有规则。

    如果是网络游戏也有这种感觉。我们创造舞台玩家表演。

    一般来说游戏就是要有个规则+有个目标。比如说拼图规则就是把相邻的图块接起来目标就是拼成完整的图。

    其实这么一分析所有游戏的本质都一样差别只是规则和目标而已。

    而游戏的类型只是这么多年以后分化出来的几套经典规则而已。

    游戏这种东西策划们给了它一个很装13的要求叫做要有“互动性”或者“游戏性”或者“可玩性”。

    其实扯这么多归根到底让玩家“做自己想做的事情”就是游戏好玩的地方了。

    先讲下游戏规则的问题。

    之前说了游戏就是一系列的选择那么基础上玩家可以做的选择越多选择之后给予的反馈越生动游戏很可能就越好玩。

    制定规则很重要的一点要让玩家尽量少感受到讨厌的限制。

    如果跑过团就是纸上rpg可能会理解得更深刻点。

    纸上rpg当然有一套规则还有重点就是地下城主这个角色他是负责对玩家作出反馈的。

    地下城主不负责控制任何一个玩家然而相当于是这个世界的神。玩家的行动是自己的命运却是掌握在他手里的。

    电子游戏上的rpg其实就是跑团的一种模仿让电脑去扮演城主。但是因为地下城主是人所以他比电脑强得多。

    如果是电脑当玩家说”拿剑砍石头”的时候电脑可能只能做出几种有限的反应因为内建的就那么几个。如果是城主他可以在规则允许范围内尽情yy……

    pc的rpg话就要尽可能预料到玩家估计会想到的选择并且提供这些选择给他们。不过通常pc上rpg都被限制得很死,不可能做到这么华丽。这显然是个成本问题。如果你对每个宝箱都设定打开它的时候的12o种反应游戏会非常好玩但是剧本师会死……

    但是还有一种让游戏好玩的方式就是用剧情忽悠玩家当玩家被剧情带进你的世界里以后事情就会变得比较简单。

    比如说逆转裁判那样的游戏。它提供的选择和一般的avg没两样都是你点鼠标就ok。但是呢它通过剧情让你觉得你自己很自由=_=

    你可以对任何一句话用任何一个物品进行异议。虽然实际上只有一个可能是对的但是玩家会觉得这个可能是我自己想出来的而不是游戏剧本提供的。

    也就是说玩家在自觉自愿地做你想让他们做的事情还觉得自己很自由。

    这个成本比给宝箱写12o种反馈低多了对剧本师的要求当然就高多了。

    大部分游戏都会尝试把这两种方式结合起来。所以会有重视剧情或者重视系统的游戏之类的划分。

    不过策划出逆转的系统这套规则本身就是很强大的。它用最低的成本创造了最大限度的“玩家觉得自己是自由的”这个假像。

    所以说掘新的规则很重要。

    如果实在想不出来也可以把旧的系统改进下。

    虽然说经典游戏类型都是千锤百炼出来的这个系统走这条路必定有它的道理盲目改的话,肯定会变得不好玩。

    不过如果是倒过来想先确立游戏风格然后想可能一个怎么样的游戏系统会比较合适。再试着用几种基本型来做变化和单纯对着一个系统死想怎么改进它就不一样了。

    例如其他游戏未必不可以用逆转的系统如果在对话中可以进行打断对方说话并且使用物品转移话题之类的凡是涉及和人打交道类型的游戏都可以。

    个人感觉同人游戏的系统更复杂点如果是游戏的同人还好说如果是其他作品的同人就是在yy怎样的系统最合适这部作品。

    系统这种东西从现实中找灵感挺不错的。因为游戏是要把现实中好玩的东西提炼出来但是把过程简单化不至于太难但是也不至于没有挑战性。

    比如说rpg游戏的主角基本不用吃喝拉撒=___=这就是省略。但是模拟人生来说吃喝拉撒就是全部游戏内容……

    养成游戏其实也就是学abcd的过程让玩家享受那种”拿到好成绩”的成就感但是过程不是背书而是只要点鼠标就好。

    当然这种游戏变成类型以后玩久了就腻味了。

    比如说……曾经迷宫是rpg最吸引人的地方。现在迷宫是rpg用来拖时间的地方。

    灵感很奇怪可能从任何一点开始衍生出一个游戏整体。比如说我只是想到一个故事也可以去找合适的系统。或者是想到一个系统很好玩再去配其他的东西有时候干脆就是为了一句台词就想要做出一整个游戏也说不定……

    如果硬给它分个类非要从“我要做一个什么类型的游戏”开始策划反而会受限制了。

    所以虽然yy是不能变成游戏的我还是希望大家在一开始挖坑(也就是所谓的立项阶段)的时候不要放弃yy。

    可行性当然很重要可是在没有“想做的东西”之前要怎么考虑“怎么做”?